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千金-益母颗粒從單機到OL帝國時代傳奇的興衰史

2020-02-15 02:55:55来源:励志吧0次阅读

从单机到OL --《帝国时代》传奇的兴衰史

导读:让我们把时间倒退回1997,那个时候,Westwood势头正猛,《命令与征服》风靡一时,暴雪也不甘落后,《魔兽争霸2》利用战争迷雾等首创特色,也牢牢地掌握了市关键词:帝国时代

让我们把时间倒退回1997,那个时候,Westwood势头正猛,《命令与征服》风靡一时,暴雪也不甘落后,《魔兽争霸2》利用战争迷雾等首创特色,也牢牢地掌握了市场当然,科幻题材和魔幻题材很容易大卖,历史题材呢这方面还是空白,没有人涉足过这片区域,而对于Bruce Shelley来说,《帝国时代》的传奇才刚刚开始

Bruce Shelley曾经参与过《席德梅尔文明》第一部作品的开发,他对历史的敏锐触觉让他强烈感受到历史题材RTS的前景,最终,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工作室,负责开发他想象中的那款游戏微软游戏部门也打听到了风声,决定与Ensemble进行合作发行这款游戏

1997年10月26日,名为《帝国时代》的游戏正式发布了,一石激起千层浪,一时《帝国时代》以及全效工作室获得的好评如潮,名声大噪《帝国时代》的成功之处在于他们的创新意识,在这个世界中,并没有泰伯利亚这类万能的资源,玩家需要依靠村民收集四种资源,均衡发展,这个设计虽然减缓了游戏的节奏但也使得游戏更具可玩性,这种“分类采集”的模式也被《帝国时代》一直沿用至今

《帝国时代》让历史题材走入了即时战略游戏中

除此之外,注重细节上的体现也是《帝国时代》的一大特色 -- 村民走进猎物时,羚羊会四处逃窜,而凶猛如鳄鱼狮子等却会主动上前攻击,大象相对较温和,但如果你惹了它 -- 结果通常是村民被屠杀,让你欲哭无泪……《帝国时代》并不像《命令与征服》或者《魔兽争霸》那样棱角分明,《命令与征服》当中,GDI的代名词是重火力以及正面战场的推进,NOD则代表着诡异、HR、骚扰,两者的玩法有较大区别《帝国时代》当中,各民族大同小异,打法也较为单一虽然如此,《帝国时代》还是以浓厚的历史氛围气息俘获了许多玩家的心,而且也实现了历史题材RTS游戏零的突破

由于制作人出身于《文明》制作团队,《帝国时代》也受到《文明》系列的影响,采用了时代划分制,这种划分将兵种科技与时代挂钩,玩家进入下一个时代则可以获得新的兵种、新的科技,许许多多的研发科技对象极大地丰富了游戏的内容而升级到下一时代则需要某些特定建筑,一些资源和时间,玩家需要考虑到各个方面的因素,准备周全方可升级

《帝国时代》对细节的表现让当时的玩家印象深刻

从历史底蕴来讲,《帝国时代》截取了人类发展史中的一个小片段,从石器时代到铁器时代,这也是人类进步的一个过程《帝国时代》的续作也以此为蓝本,见证了历史上人类的一次次进步和发展以历史作为卖点的帝国时代并没有辜负历史,它较为完美地呈现了一幅崭新的历史画卷

如果说以历史为背景是《帝国时代》的硬实力,那么这个系列的软实力则在于创新与传统的RTS不同,《帝国时代》拥有多样化的玩法,玩家既可以直接消灭所有敌人,也可以占领所有的遗迹,并守护一段时间直到胜利同样,建造奇观然后守护2000年也能让玩家摘得胜利者的桂冠在当时,这种多样化的玩法是《命令与征服》和《魔兽争霸》系列所不具备的凭借这一点创新,Ensemble带给了《帝国时代》独特的魅力

《帝国时代》给人的往往是一种留恋,与之后的作品相比其象征意义略高一些

不过,按照现在的眼光来看,《帝国时代》的成功只是因为他填补了一个系列的空白,游戏在操作性上面虽然结合了众家之长处(例如《命令与征服》的Ctrl编队以及《魔兽争霸2》的战争迷雾),但平衡性上实在不敢让人恭维例如投石车这种强力的攻城武器可以被几个村民直接秒杀,这种现象造成的后果就是攻城武器无人问津,对战当中几乎是千篇一律的战车弓兵+弓骑兵,这两个兵种的HR战术完克其他所有组合在《帝国时代》的早期作品中,只有村民打死猎物才能采集食物,其他兵种打死猎物什么也得不到,且建筑的血量偏低,兵种没有独立的攻城伤害,一两队弓兵也可以轻易拆掉大量建筑,这种情况一直持续到《帝国时代3》才有所改观

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