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互动电影的前世今生

2020-02-15 05:11:47来源:励志吧0次阅读

互动电影的前世今生,《黑镜》观前手册

八年只出了四季和一部特别篇,评分却高到吓人,《黑镜》这个IP几乎已经是“神仙剧集”的代名词,俨然影视剧中的Zelda系列。因此,Netflix(下文简称“网飞”)在2018年底推出的黑镜特别篇《黑镜:潘达斯奈基》甫一上线,就屠遍了各大影视热榜。

遗憾的是,《黑镜:潘达斯奈基》的口碑并不算好,这或许与Netflix接手黑镜系列后的美式做派不无联系——在第三季中,网飞保留了大部分主创人员,但气质的变化已经能够被黑镜的剧迷所察觉;到第四季,整部剧的精神世界已经完全被美式价值观所主导,情节推进也越来越像好莱坞看齐,但好在整季都围绕着“意识处理技术”的主题展开,还拼命用最后一集进行串联、闪回与升华,总算没有偏离黑镜“反思科技”的内核;而《潘达斯奈基》顶着“交互式影片”的概念,却再也找不到BBC时代对科技发展的尖锐反思了。

当然,瘦死的骆驼比马大。即便《潘达斯奈基》很不黑镜、非常网飞,但如果抛去《黑镜》的名头,倒也不失为一部有趣的影片——或者游戏。

国外网友发表自己对《潘达斯奈基》的观后感,俩字儿概括:“惊了!”

潘达斯奈基与交互式电影

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影片发生在八十年代的美国,主角Stefan是一位游戏开发工程师,因一部名为《潘达斯奈基》的小说而获得灵感,正在开发一款以“选择”为主题的游戏,这让他倍感压力。

在观影过程中,Stefan将常常面临抉择,而决定Stefan行动的,正是屏幕前的观众们。随着观众们为Stefan做出一个个选择,故事也会向截然不同的方向发展,进而牵扯出一桩桩深埋在影片中的秘辛(当然,也有强制循环“逼迫”观众做出“正确”的抉择),最终走向五个各异的结局。

有必要说明的是,即便最终的结局相同,此次观影过程中,片中宇宙的世界观也可能存在区别——也就是说,五个结局或许对应着发生在多个具有不同世界观(或者说基于不同的“真实”)的平行宇宙,只不过它们之间发生了一些相似的事情,而故事背后的信息与逻辑却是不同的。因此,也有人说《潘达斯奈基》事实上有十个以上的结局。

当然,也存在另一些说法,认为剧中台词暗示了单一宇宙的解读,同样非常精彩,仔细考量二者分歧甚至能扯到高维宇宙上。

影片最大的噱头,无疑是“交互式观影”。即便是资深影迷,对这一概念或许也会有些陌生。捷克新浪潮导演Radúz Cincera 与Vladimír Svitácek在1966年创作的《lověk a jehodm》(中译《自动电影》)是公认的世界第一部交互式影片。在观影过程中,观众需要摁下手中的红/绿手柄来决定影片情节在关键交叉点的后续发展。

影片在业内掀起了热烈的讨论,也意料中的在观众群体里反响平平,不过有趣的一点是,统计报告显示,观众们似乎更愿意选择那些更离经叛道的选项,这或许也是它上映不久即遭禁播的原因。五十多年来,交互式电影一直不温不火:一直在学界默默发展,偶尔被大众关注;有许多新的尝试,但未曾有过大的突破。

《自动电影》曾在加拿大蒙特利尔世博会的捷克斯洛伐克馆展映

五十多年后的今天,《潘达斯奈基》再次祭出了交互式影片的概念:据称,要遍历所有的可能性,需要观看数万遍!不过事实上,影片的总容量只有约5个小时,每次观影过程大约在70~90分钟。

许多选项的作用大概只是为了提高沉浸感,并不会影响剧情走向。各路大神们甚绘制了一张张标准流程图来阐释自己对《潘达斯奈基》的理解,他们在reddit、4ch、豆瓣乃至知乎上都并不鲜见。

潘达斯奈基与FMV游戏

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将《潘达斯奈基》与早年间的《自动电影》对标或许并不恰当,我个人更愿意以另一领域的概念——全动态视频游戏(full-motion video game ,FMV game)进行对比。虽然以现在的眼光来看,它们多少有侧重点的区别,但在影片背景中80年的美国,它们却有着同样的大量连续高清视频,同样的低操作量与反馈机制,同样的创作逻辑,甚至同样的发行渠道,诞生了世界上第一部全动态视频游戏:《龙穴历险记》。

发行于1983年的《龙穴历险记》——这部作品的每一帧都由迪士尼动画师手绘。

同年,游戏巨头世嘉(SEGA)也发布了自己制作的FMV游戏《Astron Belt》。《Astron Belt》采用了几乎完全的实景拍摄素材——至此,全动态视频游戏与交互式电影几乎难分彼此:唯一的不同,只在于玩家/观众是用影碟机还是用游戏主机打开它们。此后,FMV游戏出现了井喷式的增长,一直持续到了1992年的美国争议FMV游戏《Night Trap》(中译《午夜陷阱》)问世。

近年来,FMV游戏因其独特的游玩节奏,似乎正在重新回到大家的视线。《超凡双生》与《底特律:变人》都是其颇具代表性的热门作品,只是数十年的发展确实让FMV游戏与交互式电影产生了合理的分歧。

而在这一节点,游戏佳作《夜班》仍然参与了多项电影领域奖项的角逐——甚至也可以说,《夜班》作为一部交互式电影,仍然参与了多项游戏领域奖项的角逐。从这个角度看,说《潘达斯奈基》是一部在影视剧网站上线的FMV游戏也并无不可。

黄赌毒一应俱全的《午夜陷阱》,其直接促进了美国的游戏分级法案的最终确立

潘达斯奈基与metagame

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说到游戏,《潘达斯奈基》中的跨界元素却不止这一处。它不光可以说是一部全动态视频游戏,甚至可以说是一部metagame(中译“元游戏”或“后设游戏”),可以理解为有关于游戏自身的游戏。用电影语言说,“FMV metagame”就是“打破了第四面墙的交互式电影”。

metagame和“第四面墙”同样不是什么新鲜物什:早在19世纪,剧作家们就提出了“第四面墙”的概念:舞台的左、右、后是三面有形的墙,而舞台与观众间有一层看不见的“第四面墙”。当舞台上的剧情或演员与观众发生了互动,那么就可以说“第四面墙”被打破了——经常面朝镜头对观众碎碎念的死侍就是一个为人所熟知的例子。

而在游戏领域,Steam平台上的独立meta游戏黑马《史丹利的寓言》与《潘达斯奈基》颇有精神上的契合之处。在《史丹利的寓言》中,一个旁白始终在指引玩家的行动。如果玩家一直根据旁白操作人物,只会得到一段莫名其妙的游戏体验——直到他发现,不按旁白说的做,游戏也能够进行下去,而且会变得千奇百怪。随后,旁白将渐渐失控,甚至与玩家直接对话;而本应由玩家控制的角色,则会在某些情况下“意识”到自己只是个游戏角色——当然,这一切都是制作人设计好的把戏。

而在《潘达斯奈基》中,当Stefan大喊:“是谁在控制我!”的时候,他仿佛朝向隐约意识到的上帝——或观众怒吼;接下来的选项里,赫然出现了“Netflix”的字样。

一镜双梗,高亮的像素符号neta了《黑镜第二集:白熊》。玩自己的梗也是metagame的特征之一。

无论是《潘达斯奈基》还是《史丹利的寓言》,都具有同一个关键词“选择”,它们导向一个哲学与艺术的共同母题:“自由意志”。“我知道,是我在控制Stefan....而他不知道。”“但是,有人在控制我吗?我能知道有人是否在控制我吗?”这一内核可以说是本片的核心爽点——虽然不是《黑镜》系列中惯常对科技的尖锐反思,但同样能够刺痛人的神经。

缸中之脑是一个老生常谈的思想实验,《潘达斯奈基》则将这个话题题加以料理,试图让每个人心中最深的恐惧生根发芽。

虽然怀疑的种子种下就无法消除,但《潘达斯奈基》这粒也太过常见,看过类似题材的观众容易产生耐药性

写在最后

"在《潘达斯奈基》获得的许多差评里,“形式大于内容”是出现频率最高的批评。我却以为,“形式大于内容”恰恰是它最值得称道的地方。

面对一个单薄(事实上在网飞式的影视剧制作体系中也不可能太厚重)的剧本,它这略显浮夸的形式才是在最佳选择。《潘达斯奈基》归根结底还是一部娱乐产品,甚至是大众娱乐产品;作为娱乐产品,形式与内容都要向观影欣快感负责——如果新奇的形式能够给大众带来观影快感,那形式大于内容又有何妨呢?即便《黑镜》系列相比其它的娱乐产品稍微严肃了些。

正如无论咖啡还是茶,它首先得好喝——然后才能谈健康与文化。或许,以后还会有越来越多的“深刻”作品,毕竟观众的口味越来越刁钻,贩卖包装过的“反思”不失为一个提供新刺激的好方法;更何况,让观众在影视剧的引导下略微思考这些话题,也并没有什么不好——大概可以视为大众审美对的正常迭代。(当然,严肃内核同时也可能面临赫胥黎式的意义消解,不过古往今来哪些事物不是呢?)

所以,如果想要寻找“冷锐深刻的反思”,那么《潘达斯奈基》可能让你失望;但如果想要在一段新奇有趣的观影经历之外收获一些思考,我会力荐这部影片。"

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